‘아하! 순간’의 ‘현현학습’ 아시나요?

평범하고 일상적인 생활 속에서 갑자기 경험하는 영원한 것에 대한 감각 혹은 통찰을 뜻하는 말이 현현 (Epiphany) 이다. 원래 '에피나니'는 그리스어로 '귀한 것이 현시, 즉 나타난다 (manifestation, striking appearance)' 는 뜻이며, 종교에서는 신의 존재가 현세에 사실로 드러난다는 의미로 사용돼 왔다. 

평범한 대상이나 풍경이 주는 돌연한 계시의 체험은 시인들에 의해 일찌감치 주목된 바 있다. 영국의 낭만파 시인인 윌리엄 워즈워스 (W. Wordsworth, 1770~1850) 의 ‘서곡 (Prelude)’ 에는 현현의 순간들이 인상적으로 묘사돼 있으며, 영국의 낭만파 시인인 셸리 (P. B. Shelley, 1792~1822) 는 이러한 경험이 시를 영원하게 만드는 “계시의 순간들 (Moments of revelation)” 이라 말했다. 

다시 말해 여러분들이 이해 못하는 무언가를 어떤 제3자의 계시 혹은 메시지를 받고 이해한다 던지, 아니면 어려운 문제를 푸른데 갑자기 통찰력이나 답이 떠올라 문제를 푸는 순간들을 “아하 순간들 (aha moments)” 라 하는데, 저도 <바이블 매트릭스 ①~⑦>을 쓰면서 예수님 아버지의 메시지를 많이 받아 완성했다. 지금까지 과학자들은 어떻게 사람들이 이러한 현현 학습 (Epiphany learning) 을 경험하는지 그 방법을 연구한 적이 없었다. 그런데 최근 미국 한 연구팀이 관련 연구 결과를 발표했다.

오하이오주립대 (Ohio State University) 경제학과의 첸 (Wei James Chen) 박사과정 학생과 심리경제학과의 크래비치 (Ian Krajbich) 교수는 눈동자-추적 (eye-tracking) 과 동공 팽창 기술 (pupil dilation technology) 을 사용해, 사람들이 컴퓨터 전략 게임에서 어떻게 이기는 방법을 알아냈을 때, 눈동자와 동공에서 무엇이 일어나는지를 연구해, 미국 국립과학원회보 (PNAS) 에 <현현 학습의 컴퓨터 모델링 (Computational modeling of epiphany learning)> 이라는 논문을 발표했다 (Wei James Chen and Ian Krajbich, PNAS, 17 Apr 2017). 

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▲ 솔루션 찾기(재고 이미지). Credit: Copyright, Simone van den Berg / Fotolia

크래비치 교수는 “우리는 연구에 참여한 사람들이 그들이 생각하고 있는 여러 옵션들(기회들)을 고려할 때 그들의 눈동자 움직임을 통해 솔루션(답)을 찾고 있다는 것을 볼 수 있었다. 그리고 우리는 참가자들이 답이 오고 있다는 것을 알기도 전에, 하나의 현현이 떠오를 준비(사인)가 되어있다는 것을 예측할 수 있었다”라고 말했다.

이어 “대부분의 의사결정 연구들은 (Most decision-making) 강화학습 (reinforcement learning) 에 초점을 맞추어져 있어, 결국 참가자들은 점점 더 그들의 행동을 조율해, 무엇을 배우는지에 반응해 적응하게 된다” 라며, “따라서 우리의 연구는 과거의 연구에서 무시되었던 다른 종류의 학습을 연구했다는 점에서 새로운 것입니다”라고 덧붙였다. 

연구팀은 59명의 학생들이 보이지 않는 상대방과 컴퓨터 게임을 했다. 스크린에는 0~10번까지 11개의 숫자들이 원으로 정렬되어 있어 기억하기에 충분했다. 학생들은 하나의 번호를 선택했고, 그 다음 반대편에서도 선택했다. 어떻게 게임에서 이기는지는 상당히 복잡한 것으로, 즉 학생들은 무언가를 생각해 내는 것이 복잡했다. 그러나 기본적으로 최적의 게임 전략은 더 낮은 수를 선택하는 것이다. 그러므로 ‘0’을 선택하는 것이 항상 최선의 선택이었다. 참가자들은 연속해서 새로운 상대자를 대상으로 30 회 게임을 했다. 그리고 연구자들은 각 게임에서 승리하는 참가자들에게 조그만 지불 상을 주어 인센티브를 만들었다. 보상의 법칙이다. 

컴퓨터 화면 아래에 설치된 안구 추적기는, 이들이 다양한 옵션들을 생각하고 있을 때, 어떤 번호를 응시하고 있는지를 추적했다. 참가자들은 그 다음 그들이 선택한 번호를 상기시켰고, 상대방이 선택한 번호도 상기시켜, 게임에서 이겼는지 졌는지를 알게 했다. 연구의 목적은 참가자들이 ‘현현’ 즉 ‘아하 순간’을 가졌는지를 알아보는 것으로, 참가자들이 ‘0’이 최선의 선택이라는 사실을 깨닫고, 나머지 게임에서도 ‘0’을 선택하고 게임을 지속하는지 알아보는 것이었다. 

그 결과 42%의 참가자들이 어느 포인트에서 ‘현현’을 갖는 것으로 나타나, 그 다음부터는 ‘0’을 선택해 게임을 했다. 37%는 ‘0’이 아닌 계속 다른 한 번호를 고집해서, 이들은 올바른 학습을 터득하지 못한 것으로 나타났다. 나머지 20 %는 절대 한 숫자에 매달리지 않고 매번 다른 번호를 선택해서 게임을 했다.

그래비치 교수는 “참가자들의 행동에 하나의 갑작스런 변화가 있었다. 42%는 다른 번호를 선택하다가 어느 시점에 갑자기 ‘0’을 선택하기 시작했다. 이것이 현현 학습의 증거다”라고 말했다. 이것은 참가자들이 그것을 알아차리기 전에 ‘아하 순간’을 가졌다는 명백한 실마리다. 눈동자-추적기는 참가자들이 낮은 숫자와 ‘0’을 더 종종 보고 있었다는 것을 기록했는데, 이는 그들의 행동이 ‘0’으로 바꾸기 전에 눈동자에서 먼저 일어난 것이다. 

첸은 “우리는 숫자의 선택에서 ‘현현’을 볼 수 없다. 그러나 그들의 눈동자에서 ‘현현’을 볼 수 있다. 그들의 눈동자가 낮은 번호와 ‘0으로 끌렸고, 그리고 실제 낮은 번호와 ‘0’으로 테스팅하기 시작했다”라고 말했다. 

또한 ‘현현’을 가진 참가자들은 상대편의 숫자를 쳐다보는 횟수가 적어졌고, 승리에 관계없이 각 게임의 결과를 보는데 집중했다. 이것은 어느 순간 ‘0’을 선택하는 것이 승리의 키라는 것을 학습했다는 것을 의미하는 것이다. 현현 학습의 열쇠는 “갑자기 온다”는 것으로 의사결정을 내리기 전의 눈동자-추적의 결과 분명했다. 

이번에는 동공 팽창을 보자. 그래비치는 “여러분들의 동공이 팽창한다는 것은, 여러분들이 무엇인가에 집중하고 무엇인가를 느끼고 배울 때다”라고 말했다. 낮은 숫자라는 현현 학습을 경험한 참가자들은 ‘0’의 의사결정 전에, 승리했는지 졌는지의 피드백 스크린을 보여 줄 때 동공이 팽창했다. 그리고 ‘0’으로 의사결정 후에는 동공 팽창은 사라졌다. 따라서 동공 팽창도 어느 순간에 오는 것으로 이것은 현현 학습의 증거라고 볼 수 있다. 

또 하나 재미난 것은 앞에서도 지적했듯이 상대방이 선택한 숫자에 집중하는 사람들은 무언가 잘못된 것을 학습한다는 것이다. 처음에는 상대방에 집중해야겠지만, 문제의 본질을 파악한 후에는 내면에 집중하라는 얘기이다.

처음에는 넓게 시작해서 본질을 파악하고 본질에 집중할 때 어느 순간 번뜩이는 아이디어, 통찰력, 그 분의 메시지가 온다. 이 때 동공이 팽창하며 희열을 느끼고, 그 후로는 이 세상이 매트릭스, 프로그램, 시뮬라숑(형상 모사)임을 깨닫게 된다. 이후 뇌파의 변화 상태니 그분의 메시지를 뇌가 받는 것을 연구를 한다면 ‘현현’의 보다 구체적인 실체를 보게 될 것이다. [정리 김들풀 기자  itnews@itnews.or.kr]

 

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아스팩미래기술경영연구소(주) 대표, (전)국가과학기술심의회 ICT융합전문위원회 전문위원, 국토교통부 자율주행차 융복합미래포럼 비즈니스분과 위원, 전자정부 민관협력포럼 위원, 국제미래학회 과학기술위원장

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